好玩,先于说教。
如果一款游戏本身不好玩,再正确的理念也没有意义。
04 — 游戏
游戏可以很疯、很好笑、很竞争,也可以很野。只要它真的给玩家选择、后果和重来的空间,它就可能成为澈安的一种表达。
先说清楚
这里先把原则说清楚,不用虚构游戏名、上线时间、玩家数量或不存在的产品。
方向已确定 · 暂无具体作品公布
我们坚持什么
澈安的游戏不需要长得像成长课程,更不需要时时提醒玩家“你正在学习”。它可以纯粹好玩,只是在玩的过程中,真实地把选择留给玩家。
如果一款游戏本身不好玩,再正确的理念也没有意义。
钱、关系、探索、合作、冒险、自由,都可以重要。澈安不会偷偷塞进一张唯一的人生排行榜。
可以失败,可以后悔,也可以重来。重要的是,后果属于这个世界,而不是一堂道德课。
最有意思的瞬间,是玩家突然发现:原来我刚才一直在保护、追逐或害怕这个。
如果最后只剩焦虑、依赖和停不下来,那不是澈安想要的成功。
什么叫赢
游戏可以有竞争、稀缺、风险、失败和成长,但不能把某一种成功观,伪装成澈安对“好人生”的标准答案。
如果没有人替你定义“赢”,你会把什么放在最重要的位置?
边界
商业成功没有问题。真正不能接受的,是利用恐惧、羞耻、脆弱、欺骗性奖励或强迫式留存,把人的注意力变成被收割的资源。